Créer le personnage qui vous convient

Cet article se veut une conclusion de la série « l'évolution d'un personnage ».

Si les deux premiers articles vous donnent les clés pour comprendre comment votre personnage va évoluer, celui-ci prend de la hauteur :

  • Pourquoi plutôt rifle, melee ou pistol ?
  • Pourquoi j'aurais besoin d'Armor Use ? de Group Tactics, de First Aid ?
  • Pourquoi je monterais cette compétence à 164 plutôt que 152 ou pas du tout ?
  • Pourquoi j'aurais besoin d'une mutation ? Pourquoi celle-ci plutôt qu'une autre ? Pourquoi pas plusieurs ?
  • etc.

Cet article va tenter de vous apporter des éléments de réponse, ou au moins de quoi alimenter votre réflexion.

Le « Character Builder »

Ce script va vous permettre de construire un personnage pas à pas, niveau par niveau, sans vous occuper le moins du monde des mathématiques sous-jacentes. Il sera votre meilleur outil pour construire votre personnage, mais seulement après votre cerveau.

Pour utiliser correctement le Character Builder, il convient de commencer directement au niveau 45.

Les étapes

Pour votre premier personnage, il convient de choisir étape par étape, ce qui simplifie grandement l'équation :

  1. Armement
  2. Moyens de défense
  3. Compétences secondaires
  4. Mutations

A chaque étape, nous tenterons de définir un niveau « acceptable ». Votre choix vous laissera alors un certain nombre de points d'apprentissage pour l'étape suivante ... jusqu'à ce qu'il ne vous en reste plus aucun.

Choisir son armement

La capacité à attaquer son prochain est une composante importante de votre personnage, à la fois en PVE (joueurs contre environnement) et en PVP (joueurs contre joueurs). Fallen Earth propose trois méthodes principales.

Melee

Portée très courte, puisqu'au contact (2m). Les armes de melee font de très bons dégâts et ont souvent des bonus de défense ou de compétence. C'est le choix économique par excellence, idéal pour les débutants, puisque vous ne consommez aucune munition. Les armes montent en puissance tous les 15 points dans la compétence.

Melee demande un investissement en Coordination et en Force.

Pistol

Portée bonne à moyenne (50m). Le pistolero utilise généralement deux armes à la fois, sauf quand il fait le choix d'un pistolet-mitrailleur. La consommation de munitions est un facteur limitant durant vos parties de chasse. Les pistolets à une main montent en puissance tous les 12 points, les pistolets-mitrailleurs sont eux disponibles plutôt tardivement.

Pistol demande un investissement en Perception et en Dextérité.

Rifle

Portée bonne à excellente (60-75m). Le fusil est l'arme de prédilection du chasseur, qui profite de sa portée et, la plupart du temps, d'une lunette de visée. Les munitions ainsi qu'un gros malus en Melee Defense sont néanmoins deux facteurs à prendre en compte. Un personnage Rifle peut-être considéré comme le moins facile à monter pour ces deux raisons. Les fusils montent en puissance tous les 15 points.

Rifle demande un investissement en Perception et en Dextérité.

Faire le choix d'une mutation comme arme principale

C'est un choix courageux mais qui n'est pas payant en fin de compte. En PVE, la consommation de gamma des mutations de la branche destruction va vous obliger à vous reposer fréquemment. En PVP les derniers patchs tendent à limiter l'impact des mutations (des mutations partagent maintenant le même cooldown) et à augmenter le niveau de défense des personnages (via certaines aptitudes). Nous ne le conseillons certainement pas à un débutant, mais plutôt à ceux qui aiment en baver et/ou expérimenter des solutions « originales ».

Pour plus d'informations sur le combat

Choisir son moyen de défense

Il en existe deux principaux, complémentaires :

Armor Use vous permet d'augmenter votre résistance aux dégâts via des aptitudes et, surtout, votre équipement.

Dodge vous permet d'augmenter votre esquive, ou de réduire les dégâts. En effet, cela fonctionne parfaitement en PVE et des coups peuvent effectivement être totalement évités, mais en PVP, chaque coup porté est réussi. Votre niveau en dodge vous permet d'être « juste » moins sujet aux coups critiques, et à limiter les dégâts.

Si vous choisissez un rôle plus proche du soutien ou que vous n'envisagez pas d'être au corps à corps, il ne sera pas utile de vous concentrer sur la défense. Pour autant il ne serait pas raisonnable de totalement la laisser de côté.

Armor Use

Armor Use ne dispose d'aucun bonus passif, une nouvelle pièce d'équipement est « débloquée » tous les 15 points dans la compétence (sauf quelques exceptions). L'équipement de plus haut niveau est à 164... inutile donc d'aller plus haut. Si vous ne souhaitez pas vous concentrer sur la défense, 135 en Armor Use est un score raisonnable. Un combattant Melee, puisqu'il a plus de chance de prendre des dégâts que les autres, se doit d'avoir 164 au niveau 45.

Armor Use partage Coordination avec Melee, il est donc moins coûteux à monter au maximum pour le combattant au corps à corps, l'investissement en endurance venant compléter le tableau en offrant un bonus de points de vie.

Le combattant à distance doit investir à la fois en Endurance et en Coordination, le choix d'endurance étant plus judicieux pour le bonus de points de vie. Avec un maximum en Endurance et sans investir en Coordination, on peut espérer 138 au maximum en Armor Use.

Dodge

Dodge et Melee Defense interviennent directement dans le calcul des dégâts et en sont un important moyen de réduction, aussi bien en PVE qu'un PVP. Le combattant Melee ne peut pas s'en passer, puisqu'il est toujours au contact.

Dodge étant basé à 75% sur la coordination, il oblige le combattant à distance d'investir en coordination s'il veut le monter à plus de 124, ce qui est fortement conseillé... mais pas indispensable s'il sait compenser les dégâts par des soins.

Optimiser un peu la dépense en AP

Vous pouvez jouer sur les niveaux requis dans les statistiques pour obtenir tel ou tel niveau de compétence, vous pouvez aussi vous limiter à 164 dans vos compétences pour profiter des derniers équipements sans chercher à atteindre le maximum. Cela vous permet de garder des points d'apprentissage pour le reste, comme les mutations et les compétences secondaires.

Les personnages « basiques »

Ce sont des personnages parfaits pour les débutants. Ils sont à la fois solides et font de bons dégâts. Ils sont axés sur les compétences de base pour obtenir une attaque et une défense maximale, quelque soit l'arme choisie :

Bien sûr, il ne vous reste déjà plus grand chose des 880 points d'apprentissage fournis de base lors de votre montée en niveau, ce qui vous laisse à première vue peu d'options. Heureusement de nombreuses missions vous permettent de gagner des AP supplémentaires. On peut faire plusieurs estimations raisonnables  :

  • Basse : 100 AP
  • Moyenne : 120 AP
  • Haute : 200 AP

Nous vous conseillons de tabler d'abord sur l'estimation basse. A mesure que vos connaissances sur le jeu s'améliorent, vous pouvez étoffer votre personnage. Ajoutez simplement des points dans la case « Bonus AP » avant de passer à la phase suivante.

Par contre, n'oubliez pas que ces AP supplémentaires ne seront pas distribués uniformément sur 45 niveaux, utilisez-les pour investir dans les compétences secondaires ou les mutations.

Obtenir les AP supplémentaires

Les nombreuses missions sont regroupées dans plusieurs WIKI, un par secteur :

Crainte d'un mauvais investissement ?

Comme il n'existe aucun moyen de redistribuer des points investis, on peut se retrouver à « gâcher » des points dans une compétence qui se révèle finalement peu utile. Si vous ne voulez prendre aucun risque, focalisez-vous sur le combat et la défense dans un premier temps. Les points dépensés dans ces compétences ne le sont jamais en vain.

Une fois acquises informations et expérience, dépensez vos points durement gagnés.

Les compétences secondaires

On distinguera plusieurs grandes catégories de compétences secondaires, qui n'apportent généralement aucun bonus passif. Ce sont donc les aptitudes associées qui détermineront votre choix de compétence et de score.

Le soutien

First Aid est la compétence de soutien de base avec, entre autre, soin, anti-poison, guérison des maladies et résurrection. First Aid dispose aussi de deux aptitudes qui améliorent la régénération naturelle des points de vie et points de fatigue.

Les compétences de charisme

Social apporte un bonus passif intéressant pour l'artisan / marchand ainsi que quelques aptitudes actives. Group Tactics est, comme son nom l'indique, pourvoyeur d'aptitudes utiles en groupe.

L'artisanat

Il suffit de monter Intelligence et Perception, ce qui vous coûtera 280 points d'apprentissage. Si votre personnage est déjà au maximum dans l'un ou l'autre, cela réduit la facture par deux ... un artisan hors pair peut être aussi un excellent combattant.

Athletics

En plus de quelques aptitudes d'augmentation des caractéristiques, Athletics vous permet d'échapper au radar ennemi. L'intérêt est discutable, surtout si vous ne souhaitez pas vous investir dans le PVP, mais l'effet existe bel et bien.

Les mutations

Il existe des mutations pour tous les types de jeu et les branches disponibles sont assez nombreuses pour contenter tout le monde ou presque. Les mutations ont vocation à venir en support des compétences principales d'un personnage.

Monter une mutation au maximum est une gageure, puisque cela impose de monter la volonté, un trait qui n'est utilisé nulle part ailleurs. Un personnage qui prévoit de monter une ou plusieurs mutations au maximum sera totalement atypique et demandera au joueur une bonne connaissance des mécaniques de jeu.

En savoir plus sur les mutations

La faction

Votre choix aura des conséquences, indirectes mais importantes. On peut simplifier en résumant les factions en fonction de leur arme de prédilection et d'un autre trait principal.

  • Melee
    • CHOTA. Mutations de la branche destruction.
    • Lightbearers. Mutations de soin.
  • Pistol
    • Techs. Mutation de soin et d'augmentation.
    • Travelers. Compétences liées au charisme.
  • Rifle
    • Enforcer. Mitrailleuses.
    • Vista. Fusils de précision.

Pour mieux connaitre votre future faction

L'évolution d'un personnage (deuxième partie)

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8,1 / 10 - Très bien
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