Le combat

Défendez vous !

Dans le monde de Fallen Earth il est tellement simple de se retrouver au milieu d'un conflit armé que la préparation est essentielle. Le jeu utilise un combat FPS avec des éléments de jeu de rôle, en clair, il combine le système de visée propre aux jeux de tir avec des statistiques pour l'attaquant et le défenseur pour determiner l'issue d'un combat. Les fondations de ce système consistent en trois éléments essentiels : Le réticule, le calcul du toucher et le calcul des dégâts.

Le réticule

Lorsque vous êtes en mode combat, vous pouvez voir un réticule s'afficher au centre de l'écran. Il vous permet de viser avec toutes les armes du jeu. Pour entrer en mode visée, appuyez sur la touche TAB par défaut. La taille du réticule est importante, car plus il est petit, plus grande est votre précision. Souvenez vous qu'il n'y a aucune aide à la visée, rien que vous, votre arme et votre cible.

Lorsque vous tirez, le recul est perceptible et il affecte votre précision, mais aussi la taille de votre réticule. Si vous bougez, vos mouvements vous rendent aussi moins précis.

reticule de visée

Certaines armes disposent d'une lunette, aide appréciable lorsque vous êtes loin de votre cible.

lunette

Chance de toucher

Une fois la cible dans votre viseur, vous appuyez alors sur la détente ou frappez avec votre bâton, les mathématiques et les lancés de dés prennent alors le relais. Lorsque vous portez un coup, le système va choisir un point au hasard à l'intérieur de votre réticule. Le système vérifie qu'une cible se trouve bien derrière ce point et si c'est le cas, le coup est réussi. Dans le cas contraire vous ratez votre cible purement et simplement.

Calcul des dégâts

Si vous touchez votre cible, le système va comparer la compétence que vous utilisez pour attaquer avec la compétence de défense appropriée de votre cible : Dodge pour un fusil ou un pistolet, Melee Defense pour une attaque au corps à corps. La défense de la cible peut augmenter ou diminuer les dégâts ou vous donner une chance d'effectuer un coup critique. Ensuite, l'armure de la cible, ses aptitudes, mutations ou bonus d'objets utilisables interviennent dans le calcul et limitent potentiellement les dégâts occasionnés. Les dégâts sont également affectés par l'endroit ou votre coup porte : un coup à la tête occasionne plus de dégâts qu'un coup à la jambe.

Combat : dégâts

Armement

Il y a trois classes d'armes fondamentales dans Fallen Earth, chacune avec ses particularités. Les fusils sont des armes utiles dans le désert ou dans les plaines, ou votre champ de vision est large. La portée, jusqu'à 100m pour les meilleurs fusils, donne au tireur un clair avantage dans ces conditions. Un personnage qui utilise un pistolet ou une arme de contact va devoir trouver un moyen d'avancer en utilisant le terrain à son avantage.

Utiliser le terrain

D'un autre côté, la vitesse et les dégâts dévastateurs des armes de contact donnent à leur utilisateur l'avantage au corps à corps, dans un environnement urbain ou forestier, ou le champ de vision est encombré. Un personnage spécialisé dans les fusils va devoir, dans ce genre d'environnement, utiliser des aptitudes spéciales ou changer d'arme.

Les pistolets sont des armes généralistes qui peuvent être utilisées au corps à corps ou à distance, mais qui sont moins puissantes que les deux autres.

Aptitudes

Tous les personnages ont une multitude d'aptitudes qui viennent améliorer le système de combat. Par exemple, un personnage avec une compétence assez haute en combat peut apprendre Pistol Whip, une aptitude qui assomme l'adversaire et les experts en fusil ont un équivalent, appelé Rifle Smash. Ces attaques spéciales peuvent augmenter les dégâts, provoquer des altérations d'état (assomment, chute) ou même diminuer les caractéristiques de l'ennemi.

Des capacités défensives, comme « Armor Maintenance » ou « Second Wind » peuvent augmenter votre armure ou diminuer votre fatigue.

Points de vie et soins

Tous les personnages finissent le tutoriel au niveau 2. Les personnages gagnent 5 points de vie par niveau mais ce chiffre peut être augmenté, à condition d'investir en force et en endurance.

Points de vie, etc

Les joueurs peuvent soigner les autres ou eux-même de plusieurs façon : au travers de la compétence « First aid », avec des aptitudes comme « Stanch wound » ou «Treat Poison », par exemple, qui utilisent de la fatigue comme carburant. Les personnages peuvent aussi utiliser des consommables, créés par les artisans en « Medicine ». Enfin, les mutations peuvent soigner les blessures ou les effets négatifs, mais nécessitent des Gamma comme carburant. Les soins sont tous utilisables en simultané sur la même cible, donc les soigneurs peuvent combiner leurs efforts pour garder un camarade en vie.

Mourir

Lorsque les points de vie d'un personnage arrivent à zéro, celui-ci est frappé d'incapacité pour 5 minutes. Durant cette période un membre de son équipe peut le ramener au combat à l'aide d'une mutation, d'une aptitude ou d'un objet. Dans le cas contraire, il ou elle ressuscitera automatiquement dans la nacelle Lifenet la plus proche. Bien sur, on peut choisir de ne pas attendre et de réapparaitre immédiatement dans une nacelle Lifenet.

Lorsqu'un personnage réssuscite, il souffre d'une pénalité d'expérience ou une diminution de ses attributs. Plus un personnage meurt dans un court laps de temps, plus les pénalités augmentent. Un personnage mort ne laisse pas de corps que l'on puisse fouiller, impossible donc de lui prendre quoi que ce soit.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.