L'évolution d'un personnage (deuxième partie)

Quelques rappels.

Les statistiques principales pour décrire la maîtrise ou l'évolution d'un personnage sont :

  • Les caractéristiques, comme la force ou l'endurance.
  • Les compétences, comme corps à corps et premiers soins.

Les caractéristiques et les compétences ont un minimum ainsi qu'un maximum.

Pour personnaliser son personnage, on utilisera des points d'apprentissage (AP) :
Un personnage gagne 2 AP par tranche de 10% de niveau, soit 20 AP par niveau. Au niveau 45 vous avez donc 880 AP à investir.

Augmenter une caractéristique d'un point coûte 5 AP.
Augmenter une compétence d'un point coûte 1 AP.

Lorsqu'on évolue dans une compétence, on est en droit d'espérer :

  • Utiliser du meilleur matériel (arme, armure)
  • Obtenir des aptitudes plus puissantes

Caractéristiques.

Les caractéristiques sont les statistiques primaires de votre personnage.

  • Le minimum est : 10 + niveau du personnage.
  • Le maximum (cap) est : (10 + Niveau du personnage)* 1,5.

Gagner un niveau augmente donc mécaniquement le minimum et le maximum dans vos caractéristiques. Au niveau 45, le minimum dans une caractéristique est 55, le maximum est 83. Augmenter une caractéristique au maximum vous coûtera 140 AP.

Attributs dérivés.

Les attributs dérivés sont fonction de vos caractéristiques, ils ne peuvent être augmentés directement.

Les signes vitaux.


Health Stamina Gamma
WILLPOWER   1 4
STRENGTH 1    
Intelligence     1
Endurance 4 4  

Les jets de sauvegarde.


Body Mind Reflexes
WILLPOWER   50%  
STRENGTH 50%    
Intelligence   50%
 
Endurance 50%    
Dexterity     50%
Coordination     50%

Pour rappel, vous gagnez 400 grammes de charge utile par point de force.

Compétences.

Le niveau minimum d'une compétence est fonction de deux caractéristiques. Le maximum (cap) d'une compétence est le minimum multiplié par deux.

Le minimum est 55, le maximum est 166. On ne peut atteindre le maximum dans une compétence qu'à trois conditions :

  • Être niveau 45 (pour atteindre le maximum absolu dans vos caractéristiques)
  • Augmenter deux caractéristiques à leur maximum (140 AP par caractéristique) pour que le minimum dans la compétence passe à 83 et le maximum à 166.
  • Dépenser 83 AP pour maximiser la compétence (1 AP / point).

Monter une compétence et deux caractéristiques coûte donc 363 AP. Comme le coût est principalement dû à l'augmentation des caractéristiques, il convient donc de choisir autant que possible des compétences qui partagent les mêmes caractéristiques afin d'en monter le plus possible, le plus haut possible.

Description des compétences.

ARMOR USEARMOR USE 50%Coordination Coordination 50%Endurance Endurance

C'est la compétence d'utilisation des armures et des habits. Toute pièce d'équipement de protection nécessite un score en armor use pour pouvoir être portée.

Une armure protège contre plusieurs types de dégats :

  • Physiques (Crushing, Piercing, Slashing, Ballistics) : dégâts généralement causés par les armes de corps à corps et les armes à feu.

  • Secondaires (Feu, froid) et Tertiaires (Radiation, Psionic, ...) : Dégâts généralement causés via des mutations ou des aptitudes.

Un récapitulatif de votre niveau de protection est accessible en jeu en appuyant sur la touche "G" par défaut.

Cette compétence donne aussi l'accès à de nombreuses aptitudes aussi bien défensives qu'offensives.

ATHLETICSATHLETICS 25%Coordination Coordination 75%Endurance Endurance
Cette compétence est utilisée pour calculer vos chances d'être repérée sur le radar ennemi en PVP. Cela ne vous permet pas de disparaître totalement, uniquement du radar. Cette compétence vous permet aussi d'accéder à un certain nombre d'aptitudes, généralement des augmentations de vos caractéristiques primaires.
DODGEDODGE 75%Coordination Coordination 25%Perception Perception

Cette compétence est utilisée lors du calcul des dégâts.

En PVE, contre des NPC, un score élevé en DODGE vous permettra d'éviter totalement un coup ou de réduire fortement (voir totalement) la probabilité d'un toucher critique (bonus de dégâts), tout en augmentant fortement la probabilité d'un coup faible (malus de dégâts).

En PVP, contre des joueurs, vous ne pouvez éviter d'être touché mais la réduction des coups critiques et l'augmentation du taux de coup faible reste d'actualité.

DODGE est en réalité découpé en 2 compétences : DODGE pour la défense contre les attaques à distance et MELEE DEFENSE pour la défense contre les attaques au corps à corps. Certains objets augmenteront les deux, d'autres ne feront mention que de melee defense.

La ligne d'aptitude associée à cette compétence est principalement tournée vers la défense et l'augmentation de votre score en DODGE.

FIRST AIDFIRST AID 25%Perception Perception 75%Intelligence Intelligence
Cette compétence vous permet d'accéder à une ligne d'aptitudes de soins et d'augmentations.
GROUP TACTICSGROUP TACTICS 25%Perception Perception 75%Charisma Charisma
Cette compétence vous permet d'accéder à une ligne d'aptitudes de soins et d'augmentations de groupe.
MELEEMELEE 75%STRENGTH Strength 25%Coordination Coordination

Cette compétence de combat détermine le niveau des armes de corps à corps que vous pouvez utiliser. Elle est aussi utilisée lors du calcul du toucher : votre score en MELEE contre la valeur de MELEE DEFENSE de votre adversaire.

En PVE ce calcul détermine si le coup est raté ("miss" : aucun dégât) ou réussi, faible ("glance" : malus), normal ou critique ("critical" : bonus) puis la valeur des dégâts est calculée.

En PVP, un coup porte à partir du moment ou votre réticule vise correctement la cible, le calcul porte donc sur la probabilité d'effectuer un coup faible (malus), critique (bonus) ou normal.

Les armes de MELEE regroupent tout ce qui a été inventé pour faire mal et tout ce qui a été inventé pour une utilisation totalement différente mais qui ont la particularité de pouvoir infliger des blessures à autrui :

  • L'épée, le couteau, le couteau de cuisine, le tournevis.

  • La masse d'arme, le marteau de charpentier, le poteau de signalisation ou la batte de cricket.

  • Et bien d'autres, plus exotiques encore...

Les dégâts des armes de MELEE occasionnent généralement des dégâts de type CRUSHING, PIERCING ou SLASHING.

La compétence MELEE dispose d'un panel impressionnant d'aptitudes associées : réduction d'armure, dégât direct, ralentissement, réduction de caractéristiques, etc.

PISTOLPISTOL 75%Dexterity Dexterity 25%Perception Perception

Cette compétence de combat détermine le niveau des armes à feu de type "PISTOL" que vous pouvez utiliser. Elle est aussi utilisée lors du calcul du toucher : votre score en PISTOL contre la valeur de DODGE de votre adversaire.

En PVE ce calcul détermine si le coup est raté ("miss" : aucun dégât) ou réussi, faible ("glance" : malus), normal ou critique ("critical" : bonus) puis la valeur des dégâts est calculée.

En PVP, un coup porte à partir du moment ou votre réticule vise correctement la cible, le calcul porte donc sur la probabilité d'effectuer un coup faible (malus), critique (bonus) ou normal.

Les types d'armes sont :

  • Les revolvers.

  • Les pistolets.

  • Le pistolet mitrailleur, ou mitraillette.

Les dégâts sont généralement de type BALLISTIC.

PISTOL dispose de moins d'aptitudes que MELEE et les effets provoquent moins de dégâts.

RIFLERIFLE 75%Dexterity Dexterity 25%Perception Perception

Cette compétence de combat détermine le niveau des armes à feu de type "RIFLE" (fusil) que vous pouvez utiliser. Elle est aussi utilisée lors du calcul du toucher : votre score en RIFLE contre la valeur de DODGE de votre adversaire.

En PVE ce calcul détermine si le coup est raté ("miss" : aucun dégat) ou réussi, faible ("glance" : malus), normal ou critique ("critical" : bonus) puis la valeur des dégâts est calculée.

En PVP, un coup porte à partir du moment ou votre réticule vise correctement la cible, le calcul porte donc sur la probabilité d'effectuer un coup faible (malus), critique (bonus) ou normal.

Utiliser un fusil occasionne un malus important en MELEE DEFENSE, ce qui aggrave les dégâts au corps à corps.

Les types d'armes :

  • Des fusils de chasse ou fusils de sniper.

  • Différentes familles de fusils d'assaut et carabines.

  • Le fusil de combat ou fusil à pompe.

Les dégâts sont généralement de type BALLISTIC.

De toutes les compétences de combat, c'est rifle qui dispose du moins d'aptitudes.

SOCIALSOCIAL 75%Charisma Charisma 25%Perception Perception

Cette compétence vous permet d'accéder à une ligne d'aptitude d'augmentation et de diminution des caractéristiques ou compétences sur une ou plusieurs cibles.

De plus, un haut niveau en social permet de réduire considérablement le prix d'achat et d'augmenter significativement le prix de vente des objets chez les marchands NPC.

Lien entre compétences et caractéristiques

  Perception WILLPOWER STRENGTH Intelligence Endurance Dexterity Coordination Charisma
Armor Use
        50%   50%
 
Athletics         75%
  25%
 
Dodge 25%           75%  
First Aid
25%       75%      
Group Tactics
25%             75%
Melee     75%       25%  
Pistol 25%
        75%    
Rifle 25%         75%    
Social 25%             75%

 

Les branches de mutations

Les branches de mutations fonctionnent sur le même principe que les compétences, mais vous devez avoir appris à utiliser une branche pour pouvoir y investir des AP et obtenir des mutations.

Rappel : tous les personnages ont par défaut la branche de mutation alpha, dont le score est toujours égal au double de la volonté.

  Perception WILLPOWER STRENGTH Intelligence Endurance Dexterity Coordination Charisma
EmpathyEmpathy   25%     75%      
EnhancementEnhancement   25%   75%        
Nano-manipulationNano-manipulation   25%   75%        
Patho-transmissionPatho-transmission   25%     75%      
PrimalPrimal   25% 75%          
SonicSonic 75% 25%            
SuppressionSuppression 75% 25%            
TelekinesisTelekinesis   25%   75%        
TelepathyTelepathy   25%           75%
Thermal controlThermal control 75% 25%            

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