Le JcJ dans Fallen Earth

Le collier que porte chaque clone est équipé d'un dispositif inhibiteur qui empêche les joueurs de s’attaquer, mais dans certaines régions du Grand Canyon les radiations sont telles qu’elles rendent les capteurs du collier impuissants. Des combats joueur contre joueur (JcJ) sont donc possibles.

Les zones JcJ

Fallen Earth propose des zones de conflit urbain ou des arènes. Les zones ne sont pas clairement balisées mais vous êtes alertés avant d’y entrer, vous avez donc la possibilité de les éviter. Chaque secteur du jeu dispose de plusieurs zones JcJ, plus ou moins étendues.

Les arènes

Dans le secteur 1 les zones JcJ sont limitées en taille et n'ont aucun scénario. Certaines zones disposent de coffres spéciaux, qui y apparaissent toutes les 30 minutes pour une durée limitée. Ces coffres contiennent un butin la plupart du temps intéressant, ce qui peut vous motiver à aller voir ce qui s'y passe, et pourquoi pas affronter d'autres clones au passage.

Ces zones sont plus des terrains d'entrainement et d'expérimentation qu'autre chose. Il y en a 5 et toutes sont visibles sur la carte du secteur (PvP).

Les villes de conflit (Conflict Town)

Ce sont les plus importantes zones de combat JcJ dans Fallen Earth. Les villes de conflit sont présentes dans le secteur 2 et le secteur 3 (PvP).

Ces villes sont au départ neutres et peuvent être contrôlées par une des six factions. Lorsqu'une faction en prend le contrôle, un joueur positif avec cette faction peut alors y entrer sans se faire attaquer par les gardes, il y trouvera des missions et des marchands.

Dans la ville, des missions répétables permettent d'augmenter la puissance des gardes de la ville, d'autres le niveau d'équipement disponible chez les marchands. D'autres sont encore des missions telles qu'on en trouve dans les villes classiques et peuvent, par exemple, vous permettre de gagner des AP ou des points de réputation.

Prendre le contrôle d'une ville neutre

Chaque ville dispose de 6 camps aux alentours, soit un camp par faction. Ces camps sont gardés et des NPC vous proposeront des missions répétables qui vous permettront de gagner à la fois de la réputation et des points de contrôle (Control Points). Chaque point de réputation gagné est donc non seulement bénéfique au joueur, mais est aussi pris en compte pour le contrôle de la ville.

  • Limite de niveau

Lorsque votre niveau est supérieur au maximum autorisé les missions ne vous donnent plus qu'un faible pourcentage des points de contrôle et de réputation habituels, 10% d'après nos constatations. Rien n'empêche néanmoins un personnage haut niveau d'entrer dans la ville ou dans la zone.

  • Délai et seuil

Pour prendre le contrôle d'une ville neutre, une faction doit avoir dépasser un seuil de point de contrôle, par exemple 100000 points, avant un délai précis. Délai et seuil sont spécifiques à chaque ville de conflit.

  • Avantage

Si deux factions se font concurrence et arrivent toutes deux au delà du seuil lorsque le délai expire, la différence entre les points de contrôle de la plus haute et la seconde doit être supérieure à un pourcentage donné. Si la différence doit être de 10%, que les Vistas sont à 100000/100000 et les CHOTA à 105000/100000, alors la différence (5%) ne permet pas aux CHOTA de prendre la ville. Cette différence est appelée l'avantage.

  • Match nul

Dans l'exemple au dessus personne n'a été en mesure de prendre la ville, qui reste donc neutre, car la différence entre la première faction et sa concurrente directe était inférieure à l'avantage. Pour éviter que le cas ne se représente à l'infini, l'avantage est alors réduit progressivement, jusqu'à ce qu'une des deux factions parvienne enfin à prendre la ville.

  • Conquérir

Une fois la ville conquise, tous les NPC disparaissent pour faire place à d'autres, inféodés -en théorie- à la faction gagnante. Tous les compteurs de points de contrôle sont remis à zéro.

Plusieurs NPC ont été rapportés comme restant totalement neutre donc pouvant converser avec les ennemis de la faction conquérante. Impossible de dire si c'est normal ou si c'est un bug qui sera un jour corrigé.

  • Améliorer

Les marchands et les gardes de la ville disposent de leurs propre jauges (Merchant Tier et Guard Tier) qui peuvent être augmentée par le biais de quêtes spécifiques, situées dans la ville. Une fois une jauge remplie on passe un palier et les marchands obtiennent alors du meilleur équipement tandis que les gardes deviennent plus puissant. Des gardes plus puissants peuvent vous permettent de vous replier en ville si les factions adverses veulent vous empêcher de profiter de votre acquisition.

Ces jauges sont remises à zéro si la ville est déstabilisée et retombe neutre.

  • Afficher un résumé de la période en cours

Vous pouvez voir les jauges de toutes les factions en cliquant sur l'icône en en haut à gauche de votre mini carte. Cette icône représente la faction qui a le contrôle de la ville, ou un sablier gris lorsqu'elle est neutre.

Prendre le contrôle d'une ville conquise

Impossible de reprendre une ville conquise directement, elle doit repasser neutre.

  • Déstabiliser la ville

Imaginons que les CHOTA ont fini par prendre la ville. Pendant la période suivante, ils accumulent 10000 points de contrôle. Pour déstabiliser les CHOTA et que la ville repasse neutre, une faction concurrente va devoir accumuler la valeur du seuil (100k) plus cette somme, soit 110k points de contrôle. Ce mécanisme permet d'éviter des retournements de situation trop répétitifs. Si la ville repasse neutre, tous les compteurs sont remis à zéro. Si la ville ne repasse pas neutre pendant la période suivante, les compteurs augmentent, aussi bien pour l'occupant que pour ses concurrents.

Pendant que ses ennemis tapent à la porte, la faction occupante a donc largement de quoi s'occuper. Non seulement elle doit continuer à creuser son avantage pour éviter que la ville ne retombe trop facilement, mais elle doit améliorer et profiter de la ville.

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